agosto 13, 2022

El metaverso está a años de ser un fenómeno global, dice Pioneer

Índice del Contenido

Sébastien Borget, cofundador francés del mundo virtual de juego descentralizado The Sandbox, dice que su creación es un centro para la “creatividad y la experiencia”.

Las grandes marcas se están apresurando al metaverso, pero el camino hacia las ganancias aún no está claro y la adopción masiva podría llevar años, dijo a la AFP uno de los principales actores de la industria, Sébastien Borget, en una entrevista.

Borget es cofundador de The Sandbox, una plataforma que comenzó como un juego para teléfonos móviles y PC, pero está evolucionando hacia un mundo virtual donde cualquiera puede comprar terrenos en forma de fichas digitales.

Marcas de moda como Gucci y Adidas, las firmas financieras Axa y HSBC, y Warner Music se encuentran entre las que ya han optado por instalarse en The Sandbox.

“Es sobre todo un lugar de creatividad y experiencia”, dijo el francés Borget, alejándose de la idea de que es solo una empresa comercial.

“Las marcas no van allí para monetizar, no sabemos cómo hacerlo”.

Los entusiastas están convencidos de que en un futuro cercano los internautas irán de compras, se juntarán con amigos o asistirán a conciertos en plataformas como The Sandbox o su principal competidor Decentraland.

Los usuarios se colocarán auriculares de realidad virtual, comprarán y venderán criptomonedas y verán todas sus transacciones almacenadas en la cadena de bloques, una especie de libro de contabilidad digital.

Al menos esa es la teoría.

Propietarios digitales

Sandbox sigue siendo en gran parte un juego de búsqueda en el que los jugadores saltan a través de paisajes representados en gráficos de bloques, recolectan tesoros y derrotan enemigos.

También se anima a los jugadores a construir sus propios mundos e inventar juegos.

La versión del metaverso, donde los jugadores hacen casi lo mismo pero pueden ganar recompensas en criptomonedas y comprar kits adicionales para sus avatares, solo se abrió al público para eventos especiales.

Unas 350.000 personas lo visitaron cuando abrió por última vez en marzo, dijo Borget, muy por debajo de su objetivo de atraer a “cientos de millones”.

“Esperamos lograr esto dentro de cinco a 10 años”, dijo.

Pero todavía hay mucho escepticismo público sobre el metaverso y el fenómeno Web3 más amplio: una idea para un Internet basado en blockchain centrado en las personas en lugar de las grandes plataformas de redes sociales.

El comercio de criptomonedas sustenta el lado comercial de Web3, pero las principales monedas son extremadamente inestables y las transacciones pueden absorber una gran cantidad de energía.

El ecosistema criptográfico no está regulado en gran medida, tiene grandes agujeros de seguridad y pocos seguros, lo que deja a los usuarios abiertos al fraude y las estafas.

Pero Borget está convencido de que prevalecerá brindar un espacio para que las personas socialicen, intercambien, jueguen y, sobre todo, se apropien de su huella digital.

“Por primera vez, los usuarios son dueños de su contenido digital”, dijo.

“El avatar, los wearables, el equipo, la tierra, las casas… es todo de ellos. Pueden hacer con él lo que quieran”.

Los primeros en adoptar

A pesar de su énfasis en los aspectos sociales y creativos, The Sandbox tiene un claro motivo comercial.

Toma una comisión del cinco por ciento en todas las transacciones y se embolsa las ganancias de la venta de terrenos virtuales. Su facturación fue de 200 millones de dólares el año pasado.

Muchas grandes empresas se han sumado, Borget señala que The Sandbox solo ofrece 166.464 parcelas de tierra virtual.

“Este mapa tiene un número finito de parcelas, que no tienen todos los mundos virtuales descentralizados”, dijo Borget.

“Hemos vendido el 70% hasta ahora”.

Las ventas de terrenos virtuales de la empresa superaron los 500 millones de dólares el año pasado y Borget afirmó que su metaverso tenía una cuota de mercado del 64%.

Pero Borget dijo que las marcas todavía están buscando la mejor manera de hacer crecer sus tiendas y oficinas virtuales.

“Las marcas han tardado en adoptar la web”, dijo.

“Con web3, intentan intervenir un poco antes para no repetir los errores del pasado”.


El equipo Meta’s Quest VR para permitir que las personas “pasen el rato” en el metaverso


© 2022 AFP

Cotizar: El metaverso está a años de ser un fenómeno global, dice el pionero (2022, 1 de julio) Obtenido el 1 de julio de 2022 de https://techxplore.com/news/2022-07-metaverse-years-global-phenomenon.html

Este documento está sujeto a derechos de autor. Excepto para el uso justo con fines de estudio o investigación privados, ninguna parte puede reproducirse sin permiso por escrito. El contenido se proporciona únicamente a título informativo.

LEER  los usuarios se fueron para luchar contra los trolls y la desinformación?